UniWar, The Battle for Wesnoth форум

Объявление

Форум переехал на сайт runiwar.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » UniWar, The Battle for Wesnoth форум » Гражданская Uniwar Академия » Курс молодого бойца


Курс молодого бойца

Сообщений 21 страница 39 из 39

21

2.2.4 Плазма танк (плазма)

Само совершенство.

Идеальный юнит, совершенный убийца. Любимчик новичков. Часто можно тупо строить одни плазмы и выигрывать у новичков (но только у новичков).

Самый тяжелобронированный из всех юнитов и обладает самым большим уроном по тяжелым юнитам. Настоящая крепость. Даже в сильно поврежденном состоянии представляет серьезную угрозу. Кроме этого, в отличие от танков и пинзеров, неплохо справляется и с летающей братией, которая наносит в ответ минимальный ущерб, ведь чтобы пробить 14-ти миллиметровую броню плазмы надо очень постараться. Из летающих юнитов угрозу для плазмы представляет лишь большая стая вертолетов.   

Танками убивается очень сложно. Однако при поддержке артиллерии люди неплохо справляются с плазмами. А если их еще и отключить прогером, то плазма превращается в легкую добычу.

Несмотря на то, что плазма имеет самую высокую защиту среди всех юнитов, не стоит ставить его в лес.  В лесу с учетом ганг апа плазма убивается даже пехотой.

Плазма незаменима в деле борьбы со зверьем. Если плазмы поставить впереди строя титанов, то жуки практически неспособны уничтожить его, выпрыгивая из-под земли. А раз они не смогут повредить первую линию строя титанов, то не смогут запустить дальнейшую цепную реакцию подземных прыжков, а значит не смогут добраться до ваших волкеров.

Недостаток плазмы даже не его низкая мобильность, которая не намного меньше других тяжелых юнитов. Недостаток плазмы - его привлекательность. Плазма настолько совершенен, что хочется строить только плазму и забить на все остальное, вроде спидеров и мехов. В результате мы получаем несбалансированную армию и проигрываем. Поэтому всегда старайтесь уравновешивать мощь плазм подвижностью спидеров и численностью мехов, иначе проиграете в схватке с более-менее соображающим противником.

Также нужно иметь в виду, что ремотнируется плазма медленно, поэтому желательно, чтобы поблизости всегда находилось парочка асиков, которые и подлечат и выпрыгнувших из-под земли жуков завербуют.

+2

22

2.2.5. Волкер

Визитная карточка титанов. Самый дальнобойный юнит из всех, вершина мастерства трагически погибшего прогера-создателя титанов. Самый опасный двуногий штатив в мире.

Преимущества - сверхдальняя стрельба. Недостатки - очень высокая цена, может либо атаковать либо передвигаться (как и катюша), не может атаковать ближайшие юниты (как и катюша). Броня волкера на один поинт крепче, чем у катюши или червя.

Волкер нуждается в очень хорошем прикрытии, так как при цене в 750 кредитов является приоритетной целью противника. Титаны - мастера построения непробиваемой защиты. Когда эта защита усиливается неузявимыми волкерами, против титанов играть просто страшно.

Основные противники - мародеры, спидеры и все, что стреляет через клетку (мухи и диски). Также волкер подвержен уничтожению путем применения "вилки катюшами", когда несколько катюш (которые более дешевы) внезапно сокращают дистанцию и становятся на расстоянии 3-4 клетки так, что волкер будет получать ответный урон.

+1

23

2.2.6. Ассимилятор (асик)

Вспомогательный юнит титанов. Может вербовать жуков, а также наносить массовые повреждения всем юнитам на расстоянии 5 (!) клеток от него (на вражеских титанах не работает).

Необходим для поддержания боевой мощи титанов в рабочем состоянии. Против подземных жуков необходим, как воздух.
Применять ОМП (оружия массового поражения) лучше одновременно несколькими асиками в решающий момент, а не расстрачиваться по одному.

2.2.7. Гидронавт (баржа)

Самый легкобронированный корабль из всех. Однако имеет наибольшую дальность стрельбы (при этом не наносит урон вблизи). Требует умелого обращения и прикрытия от вертов дисками. На некотрых картах нужно еще и прикрытие волкеров. Любит стаи. Не стоит вступать в перестрелку, имея 3-4 корабля т.к. у людей и зверей в итоге после вашей атаки будет преимущество (они просто безвозмездно перебьют ваши корабли в упор). Однако, если у вас будет 15-20 барж, тогда вы сможете резко за один раунд издалека (и не получая ответного урона) перебить весь флот протитивника, не оставляя хвостов и недобиток.

+1

24

2.3. Раса зверей

Очень мощная и сбалансированная раса. Животные более  неприхотливы, чем титаны, и менее похотливы, чем люди. Поэтому они стоят существенно дешевле. Дешевизна важнейших юнитов - один из главных козырей расы зверей. Однако будьте готовы к антисанитарии и не всегда приятным запахам (особенно от пинзера), животные есть животные. Звери научились обращать собственную антисанитарию в преимущество посредством распространения в стане врага боевого трипера (действует только на людей, практически неизлечим, особо опасен при больших скоплениях войск). 

Еще одно преимущество зверей - мощные и дешевые ВВС, а также дешевые ВМФ. Стаи мух и драков чрезвычайно опасны и действуют на противника угнетающе. Мухи стреляют издалека, а драки почти так же мощны как и верты, а в придачу быстро регенерируются.
Флот зверей существенно дешевле людского или титанского.

Также звери мастера подземных атак, страшая штука, особенно для титанов.

У зверей очень мощная артиллерия (червь), которая уникальна в том, что может стрелять и двигаться за один раунд.

Кроме этого у зверей очень мощный тяжелый юнит - пинзер с отличной регенерацией. Пинзер наносит большие повреждения тяжелым юнитам, и просто рекордные повреждения легкой пехоте (12 поинтов атаки!!!), это связано с его ужасно зловонным запахом из пасти, от которого люди сходят с ума, а электроника мехов выходит из строя, словно облитая кислотой. Также пинзер наносит минимальный ущерб летающим юнитам, который можно существенно увеличить за счет ганг апа.

Коронная связка зверей пинзер-червь (пинзер, а за ним червь) просто смертельна для титанов и очень опасная для людей.

Также очень опасна большая стая мух.

Вспомогательный юнит зверей самый дорогой в своем классе, зато лечит сразу на 3 единицы! Это значит, что пинзер и драк выздоравливают от его триперной мази сразу на 6 поинтов за раунд! Обращает пехоту людей (они соглашаются на все, лишь бы он не заразил их своим трипером), а несогласных таки заражает.

Недостатков у зверей нет, вообще. Все якобы "недостатки" вызваны неумением управлять этой лесной братией или слишком уж специфической и несбалансированной картой. Так, в частности, играя против людей необходимо сначала уничтожать пехоту, а не гоняться за вертами.  Когда верты остануться без пехоты, они будут легкой добычей. Также хорошо в самом начнале игры теснить сапов пинзером, пока они еще не разжились на хотя бы три-четыре верта. Также мало кто применяет трипер, а это очень высокоэффективное средство. Понятно, что противно, но война есть война.

Вкратце:
Против зверей применяем тактику стаи мухо-драков.
Против людей - стая мухо-драков или тактика жуко-червей (много жуков прикрывает червей). Обычно смешать эти две  тактики не удается, то есть нужно выбирать: или воздушая тактика или наземная.

Против титанов - стая подземных жуков в сочетании со связкой пинзеры-черви с небольшой воздушной поддержкой.

Тактика войны с титанами описывается по немногу в разделе каждого зверинного юнита.
Тактика мухо-драков отдельно описана в разделе мух.
Тактика жуко-червей будет описана в разделе о червях.

0

25

2.3.1. Андерлинг (жук)

Самый мобильный юнит из всей пехоты всех рас. Имеет поинт мобильности 11, что на 2 больше, чем у пеха. Эта разница очень критична. Например, жук может преодолеть две клетки равнины и занять базу (3+3+4), а пех не может, что является критическим преимуществом, особенно на карте scramble.

Жук имеет специальную способность - передвигаться под землей и нападать из-под земли с солидным бонусом к атаке (в последних версиях игры этот бонус уменьшили, что дало титанам шансы на выживание. Так, в частности, теперь уже плазму просто так не завалишь). Однако под землей снижается мобильность и обзорность. Так же жуки не могут ползти под водой, под базами и портами (так, на карте river runs жуки не могут переползти под землей на другую сторону реки)

Существенный недостаток - неспособность атаковать воздушные юниты (следует отметить, что пси-жук это умеет).

Без жуков зверям никуда. Это верные и надежные боевые помощники. Они незаменимы в подземной разведке и в уничтожении всевозможных артиллерий, средних и легких юнитов.

Против титанов плодим жуков как можно больше, постепенно их зарываем и также постепенно двигаемся под землей к титану в тыл, пока почти на каждой клетке карты под врагом и около не будет хотя бы одного закопанного жука. А потом в час Х выпригиваем и работаем по целям при поддержке других типов своих юнитов.  Но делать это нужно постепенно. Если мы начнем это делать резко, то оставим свой тыл незащищенным против внезапных атак. Может так получиться, что мы уползем к врагу в тыл, а враг в это время внезапно  нападет на нас на нашей территории, жуки не успеют вернуться и наши базы остануться без обороны, а ценные юниты без прикрытия.

Против людей зарываемся меньше. В основном для нейтрилизации катюш и проведения разведки. Основная масса жуков работает на поверхности, атакуя пехов, а также выполняя задачу по прикрытию червей (живой щит).

Способность зарываться также удобно применять для лечения поврежденных жуков - зарылся и лечись себе корешками.

Следует отметить, что для опытных игроков расположение всех ваших закопанных жуков будет известно. Более того, противник может атаковать ваши подземные юниты посредством передвижения над ними тяжелой и средней техники. Особенно хорошо это получается у мародеров за счет их многоходовости. Опытный игрок может стаей мародеров уничтожить вашего подземного жука за 1-2 раунда. Поэтому при игре с опытными игроками не рассчитывайте на внезапность, а лучше предполагайте, что противнику известно, где и сколько ваших жуков окопалось под его войсками.

Отредактировано TALONE (2011-05-06 00:31:15)

0

26

2.3.2. Свамер (муха)

Важнейший юнит зверей. Среди юнитов этого класса уникален тем, что может поражать цель на расстоянии и может летать. Совокупность этих двух способностей делает его очень опасным противником.

Муха менее защищена, чем спидер и марик, также она наносит меньший урон легкой пехоте (муха не может сбить с одного выстрела вспомогательный юнит!) и летающим юнитам, чем спидер и марик. Наносит чуть больший урон тяжелым юнитам, чем марик (ее урон такой же, как и у спидера). Также муха наносит урон по кораблям больший, чем спидер и марик.

Как мы уже говорили, эффективность мух многократно возрастает в стае.

Стаи мух применяются чаще всего в боях против зверей и людей. Против титанов стаи мух не эффективны. В борьбе с титанами мух целесообразно производить в еденичных экземплярах для конкретных целей (например, уничтожения какого-либо одного волкера или зачистки нескольких мехов, чтобы освободить место для подземного прыжка жуков). Против титанов гораздо более эффективная тактика - армия подземных жуков в сочетании со связкой пинзеры-черви.

Тактика воздушных боев мухо-драков

Против зверей обычно идет воздушная битва, в которой участвуют мухи и драки. Мух должно быть гораздо больше, чем драков, но совсем без драков тоже нельзя. Необходимо соблюдать следующие правила:

-cтарайтесь, пока есть возможность, своими мухами не атаковать вражеских мух т.к. будете получать немалый ответный урон. Пусть противник
сам атакует ваших мух своими мухами, а вы в это время своими мухами работайте по целям, от которых не будете получать ответный урон (драки, жуки, или сильно поврежденные мухи).
- не подставляйте своих мух под атаки драков, мухи для драков легкие цели. Сами же старайтесь атаковать своими драками вражеских мух, а не вражеских драков (при этом драк атакует муху, а потом ее добиваете другой своей мухой. Не тратьте на одну вражескую муху два драка, вторым драком лучше атаковать новую муху)
- когда же безвозмездных юнитов не останется, то атакуйте вражеских мух так, чтобы  не оставлять недобиток. В первую очередь стреляйте по раненным вражеским мухам, так вы получите меньший ответный урон.

Итак, вкртаце, правило такое: мухи атакуют драков, жуков и раненных мух, а драки атакуют мух. Атака драк-драк и муха-муха допускается лишь в крайнем случае.

Против людей тактика стаи мух также очень эффективна, особенно в сочетании с небольшим количеством драков. Стая мух безвозмездно атакует пехов и вертов, а драки добивают вертов. Если вам повезет и ваш противник по неопытности построит танки или катюши, то это вообще лакомая и легкая добыча для мух.

Людям ОЧЕНЬ тяжело бороться с большой стаей мух, но стая должна быть действительно большая, иначе все как раз наоборот - мухи становятся легкой добычей для связки пех-верт.

+1

27

2.3.3 Драк

Своебразный юнит. В самом начале моей боевой службы, это был мой любимый юнит (а звери - любимой расой). Но позже я разочаровался в драках. С одной стороны почти такой же, как верт, а стоит существенно дешевле (350 против 500), а с другой - вовсе не так полезен, как кажется на первый взгляд.

В отличие от верта, он не может отходить после атаки (зато лечится на 2), а в отличие от более дешевой мухи не стреляет издалека.
Драк имеет такие же показатели атаки, как и верт, за исключением противопехотных атак (верт бъет пехоту на 12, а драк - на 7). Показатели защиты у драка меньше, чем у вертов (у драка 8, у верта 10)

Согласно моему опыту, драков нужно не много, но они нужны всегда - для разведки (хорошая обзорность), для добивки раненных. Против  сап-игрока драки хорошо помогают в деле охоты на вертов, однако сильный сап-игрок драков просто так не подпустит к вертам, придется сначала поработать над пехотой. И уж конечно, старайтесь не атаковать пехоту драками - дорогое удовольствие. Защита драка такова, что пехи и мехи с ней очень неплохо справляются.   

Хороши против кораблей.
Ну и незаменими в деле охоты на мух, однако тоже в небольшом количестве.

Также драки - самые мобильные юниты зверей т.к. мухи очень немобильны по сравнению с марами и спидерами. Поэтому иногда драки нужны, как экстренная помощь, которую можно подогнать с ваших баз на линию фронта.

Ну и само собой, драки - красавцы и прикольно машут крыльями:)

+2

28

Технология заражения
Пишу с планша и кратко. Не все знают один нюанс технологии заражения боевым трипером. Заражать инфером как правило чревато смертью инфера. Поэтому лучше сначала обратить одного (в идеале двух - трех) пехов в пси-пехов, отвести их назад от линии фронта. Там в нужный момент заразить их трипером и двигать их в стан врага, как переносчиков. Так инфер останется в неуязвимости в тылу, а бацила будет распространена.
В умелых руках боевой трипер ОЧЕНЬ мощное и чрезвычайно эффективное средство войны с сапами.

Вот пример того, как моих ребят пытались заразить и как я с этим боролся:
http://s61.radikal.ru/i174/1105/fe/02dad5c9f4b7.png

Больных сразу изолируем, стараясь при этом нанести ими ущерб врагу
http://i016.radikal.ru/1105/5b/8943989ee46d.png

http://s43.radikal.ru/i101/1105/35/a4e638e7e9af.png

0

29

2.3.4. Пинзер

Огромный ходячий ростбиф. Когда-то он был маленьким и безобидным, как божья коровка, терпилой. Однажды он съел на ночь что-то, от чего утром его невероятно вспучило. Увидя в зеркале шевелящуюся груду мяса, он только криво усмехнулся и отрыгнул. С тех пор эта то ли улыбка, то ли отрыжка не сходила с его дремучей и распухшей физиономии  ни когда его былых обидчиков безуспешно пытались соскребсти с асфальта, ни когда его забирали в армию. Так звери получили в свое распоряжение это универсальное, не  знающее ни боли, ни угрызений совести гигантское оружие, а другие расы обрели массу проблем. У людей даже выражение "это полный пи...ц" было постепенно преобразовано в "это полный пинзер".

В то же время однополчане отзывались о пинзере весьма положительно. За ним они были как за каменной стеной. Он не задавал вопросов, не запоминал имен и успешно размножался почкованием. Когда пинзеров стало много, плазма танки титанов дружно поползи к реке, чтобы осуществить коллективное самоубийство, однако не смогли как следует захлебнуться.

Пинзеры питаются исключительно сырым и еще живым мясом, а на груди у них обычно красуется татуировка: "Ты следующий!".

0

30

В целом, думаю с пинзенром и левиафаном (кораблем зверей) все понятно. Добавлю лишь, что пинзер кроме всего прочего очень хорош против мух и наносит им немалый урон (2-3 без ганг апа). Также пинзера эффективно применяют в самом начале игры против людей, когда вертов еще мало. Пинзер теснит пехоту людей и прикрывает от нее мух или драков или даже червя. Но не стоит увлекаться - если у сапа есть два-три верта с какой-нибудь мелочью, то одинокий пинзер вместо стены превращается в легкую добычу.

На этом закончим описание рас. Если у кого есть вопросы, пожелания, благодарности, то пишите, не стесняйтесь:)

Перейдем теперь к описанию основных тактических моментов игры.

0

31

Часть вторая
Общие основы тактического мастерства.

Тезисы о тактике игры будут располагаться не по степени важности, а по мере написания.

2.1. У хорошего игрока всегда есть План. Его войска движутся не хаотично, а согласно глобальному стратегическому замыслу. По ходу дела План может корректироваться или даже изменяться на План "B" или План "С".

2.2. Перед тем, как походить, просчитываем ответные ходы противника хотя бы на рдин раунд вперед. Это основа хорошей игры. Ставим себя на место противника и думаем, как бы мы походили на его месте в ответ на наш ход.

2.3. Всякий юнит, расположенный в центре карты, гораздо эффективнее юнита,  расположенного в ее углу.

2.4. В реальности мало кто из игроков с рейтином до 2500 просчитывает ваш ответный ход. Поэтому используем ловушки: подставляем какой-нибудь юнит под удар с тем, чтобы враг после его уничтожения подставил под удар свои более дорогие юниты. Хорошо клюют на прогеров, асиков и инферов. Также можно, например,  подставлять верта по удар двух драков или червя под удар верта и спидера (итоговы размен будет в вашу пользу)

Кроме того, что ловушки позволяют получить преимущество по сбитым юнитам, они выполняюи и более важную функцию - позволяют повернуть игру в русло течения вашего глобального сценария (Плана).

Часто противник завидя подставленного червя или другого ценного юнита забывает обо всем и сломя голову несется, чтобы его сбить. При этом он часто разрывает боевой строй, оставляет без присмотра ключевые позиции карты и даже делает доступными свои базы. Все из-за того, что он не просчитывает ваш ответный ход.

Иногда в качестве приманки можно использовать свою базу. Вот уж где бывает богатый улов! Но внимательно все просчитывайте чтобы самим не оказаться в роли рыбы.

2.5. Атака с вражеской базы. Иногда вместо того, чтобы захватить базу врага, лучше атаковать пехотой с нее и получить солидный бонус к атаке.

2.6. У каждой карты есть ключевые позиции карты (КПК). Знание этих КПК - залог победы. Ранний захват КПК - 90% победы     

2.7. Чрезвычайно важно стремится сохранить боевой строй своих юнитов по мере боя. Не допускайте, чтобы все смешивалось в кашу.

продолжение следует

+1

32

Относительно недавно был немного изменен баланс сил. Теперь пинзеры стали ходить дальше, диски и такни бить сильнее. О тактических последсвиях таких изменений мы поговорим позже.

А пока продолжим изложение тезисов о тактики игры.

2.8. Маневр "растяжка".

Очень важный тактический прием, которой наиболее эффективно работает против тяжелых и медленных юнитов. Суть маневра заключается в том, что мы при помощи легких быстрых юнитов (идеально - марами, но подходят также и верты, спидеры и драки) имитируем подготовку атаки в одном месте карты (а попутно НЕЗАМЕТНО готовим атаку своими тяжелыми юнитами в другом месте), враг стягивает к месту имитируемой атаки тяжелые юниты вроде танков или плазм, а мы атакуем своими тяжелыми юнитами его базы и остатки его тяжелых юнитов в неожиданном для него месте. Атаке помогаем легкими юнитами, которые быстро возвращаются из места имитируемой атаки к месту реальной атаки. При этом силы врага оказываются растянутыми по карте. Его тяжелые юниты уже не успеют вернуться к месту нашей атаки и становятся фактически бесполезными.

Для маневра "растяжка" характерны следующие особенности:

- в имитируемом месте атаки желательно кроме легких юнитов еще иметь и несколько пехов. Тогда враг будет видеть, что угроза быстрого захвата его баз реальна и будет активнее перебрасывать к месту имитируемой атаки свои силы. Когда враг подойдет ближе, то легкие юниты уйдут быстро, пехи же могут не успеть отойти. Здесь смотрим по ситуации и допустимо даже пожертвовать несколькими пехами, чтобы враг погнался за ними своими тяжелыми силами и оказался еще больше растянут;

- иногда желательно чтобы позади легких юнитов и пехов было несколько тяжелых единиц, НО важно чтобы они не подходили слишком близко к месту имитируемой атаки, а были ближе к месту реальной атаки и могли потом вернуться к месту реальной атаки. В этом случае имитация будет более реальной и ваши тяжелые юниты не окажутся сами в растянутом положении

- реальное место атаки важно готовить незаметно. Очень хорошо изображать оборону, а не готовящуюся атаку. Так катюши и прогеры выглядят так, будто вы защищаетесь, ими нельзя атаковать. Но потом вы резко перебрасываете к ним легкие юниты, быстро производите тяжелые вроде танков и вертов, подтягиваете с тыла какой-нибудь уже готовый танк и линия обороны превращается в ударную группировку. Также для этого в некоторых случаях можно незаметно подкопить деньжат, и потом сразу купить много тяжелых юнитов.

- манерв растяжка применим не только на больших картах, он работает и на маленьких. Часто удается с помощью одного только мара растянуть вражескую плазму, который погнался за маром. Иногда даже можно дать плазме ударить мара (с одного хода он мара не убъет). Ведь не нужно, чтобы плазма была очень уж далеко оттянута от места реальной атаки, часто достаточно, чтобы плазма не могла вернуться к месту реальной атаки в течении всего одного хода т.е. была бы на расстоянии всего трех клеток (плазма ходит на две). Такая микрорастяжка часта бывает решающей т.к. врагу не хватает совсем чуть-чуть для того, чтобы, например, отбить свою базу.

- растягивать можно не только имеющиеся юниты, растягивать можно и производимые юниты. Например, подгоняем к базе врага спидеров с пехом, враг производит на ней плазму, тратя 500 кредитов. Мы резко уходим с этого места и начинаем атаку в другом месте, а плазма противника остается сиротливо стоять мертвым грузом.

Итак, маневр растяжка часто оказывается мощнее и эффективнее физического устранения тяжелых юнитов т.к. при уничтожении мы несем потери, а тут мы потерь не несем вообще или несем минимальные, а вражеские тяжелые юниты оказываются просто вычеркнутыми из игры. Пока они вернуться, база будет уже захвачена и игра проиграна.

0

33

2.9. Незаметное накопление денег.

Чтобы незаметно от противника копить деньги, можно иногда ставить свои юниты с поля на свои базы или не убирать уже стоящие на базах юниты. неопытный противник редко просматривает ваш ход и вполне может решить, что вы произвели в этом раунде эти стоящие на базах юниты. Так вы незаметно можете заначить пару-тройку незаменимых соток и потом удивить врага внезапной катюшей, волкером, кораблем или массовым производством других более дешевых юнитов.

Но не злоупотребляем накоплением, баланс битвы очень шаток и можно слишком ослабить свои войска. На малых картах вроде джангла копить вообще запрещено (кроме очень редких случаев).

0

34

2.10. Титанам удобно захватывать базы посредством занятия базы спидером, телепорта меха к базе и прикрытия его другими спидерами. Поэтому если вражеский спидер находится на расстоянии, с которого он может прыгнуть на вашу  базу, всегда просчитывайте возможный захват этой вашей базы.

0

35

2.11. Иногда прогером лучше не сразу обратить меха, а сначала отключить, а потом уже в след раунде обратить. Отключенный мех (как и любой другой титанский юнит) является идеальным щитом т.к. враг его не может ни сдвинуть, ни уничтожить. Иногда один полудохлый отключенный в удачном месте (например, в узком проходе между скал) мех помогает сдерживать наступление целой титанской армады, а в это время проводить нужную перегруппировку своих войск. Кстати, если у вас несколько прогеров, то можно такую оборону держать несколько ходов, устроив титану веерное отключение электричества:)

0

36

2.12. Иногда, чем  пытаться помешать врагу захватить вашу базу, бывает легче в этот момент захватить другую его базу. Так вы сбережете силы и сохраните инициативу. Особенно хорошо этот принцип работает на карте Starvation.

0

37

Добрый день. Играю в игру пару дней и возникли вопросы по игре зверями. В статьях выше было много полезного написано проразличных юнитов, но вот про инфера практически ничего, хотя я так понимаю у него много всего полезного.
Заранее благодарен.

0

38

Tremi
про инфера написано в разделе про технологию заражения.
Если есть доп вопросы или желаете обсудить, пишите в чате.

0

39

Tremi
Был раздел об инфекторе, внимательней глянь. Кратко если, стоит дороже аналогов других рас на 100, лечит на 3х,а не на два. Против титанов хорош для поддержания связки вирм-пинзеры в боевом состоянии, для сапов- первоочередная мишень т.к. вербует морпехов и заражает чумой с -1хп за ход все сап юниты. В неумелых руках просто потеря кредитов.

0


Вы здесь » UniWar, The Battle for Wesnoth форум » Гражданская Uniwar Академия » Курс молодого бойца