UniWar, The Battle for Wesnoth форум

Объявление

Форум переехал на сайт runiwar.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » UniWar, The Battle for Wesnoth форум » Гражданская Uniwar Академия » Курс молодого бойца


Курс молодого бойца

Сообщений 1 страница 20 из 39

1

Полная версия Курса здесь: http://www.runiwar.ru/forum/14-4-1


Если вы читаете эти строки, значит я еще жив, и наши судьбы начинают переплетаться в таинственный узор. Пока мне удается сдерживать наступление в одиночку, но буржуины и их прихвостни не прекращают ни на минуту свои гнусные попытки пробиться на вершину Uniwar ТОП-а. Поэтому вы здесь. Вы - наше будущее,  наша неиссякаемая надежда и непреклонная вера в Окончательную Победу! . Слава ВВС!

Курс молодого бойца будет представлять собой солидное по объему пособие игры для начинающих. Этот уникальный труд создается TALONE -  одним из лучших специалистов по боевому uniwar-делу - на благо и удовольствие всех существ всех миров.
Курс будет состоять из двух основных частей:
описание юнитов
общие основы тактического мастерства

Более углубленное изучение тактики и стратегии доступно в закрытых разделах этого форума для новобранцев и выше (как стать новобранецем смотри правила форума)
Часть 1
Описание юнитов

Глава1
Названия юнитов

Прежде всего необходимо определится с русскими названиями юнитов, которые в дальнейшем будут использоваться в тактических текстах, чатах и статьях.

Названия должны отвечать следующим критериям:

краткость (чем короче название, тем удобнее, особенно в чатах)
очевидность (названия должны быть интуитивно понятны).

Итак, предлагаю следующие названия:

Люди

Морпех - пех
Инженер - прогер
Мародер - марик
Танк - танк
Вертолет - верт
Катюша - катя
Корабль - корабль

Титаны

Мех - мех
Ассимилятор - асик
Спидер - спидер
Эклипс - диск
Плазма танк - плазма
Волкер - волкер
Корабль - баржа

Звери

Таракан - жук
Свамер - муха
Инфектор - инфер
Гаруда - драк
Пинзер - пинз
Вирм - червь
Левиафан - лева.

Предательские (перекодированные) юниты:

к названию добавляется приставка пси. Получаем:
пси-пех
пси-мех
пси-жук.

0

2

Глава2
Общие особенности управления юнитами

Прежде всего, останавлюсь в кратце на базовом принципе, который помогает существенно повысить эффективность управления юнитами в игре. Под тем или иным названием этот принцип известен во многих сферах - в единоборствах, философии, психологии, магии, науке и т.д.
Я называю этот принцип принципом нелокальности.

В нескольких словах, принцип нелокальности заключается в том, что в реальности не существует как таковых локальностей, ограниченностей, паттернов, форм, объектов и т д., все это является лишь безличной "вибрацией", "проявлением", "игрой" нелокальной первопричины, которую называют по-разному: первооснова, первопричина, Бог, Брахман, Дао и т.д. и т.п.

Локальности, объекты, формы "возникают" лишь как результат работы нашего сознания и нашей психики, которые на основе абстрагирования (выделения, вычленения) "создают" фигуры из нелокальности и присваивают им имена.

Таким образом, все без исключения имена и формы, в том числе "пространство", "время", "материя", "сознание" и т .д. - продукт нашего восприятия и  психики, а не нечто реальное. Реальность - "за пределами" имен и форм, она не локальна, внелокальна, вне смыслов, значений и описаний.  Внутри реальности нет границ. Все границы - плод воображения, они условны. В реальности нет границ между столом и стулом, тобой и мной, жизнью и смертью и т д. и т.п.

Но мы сейчас будем останавливаться лишь на практической стороне этого вопроса, касающегося игры.

Применительно к любым играм от соревнований по единоборствам до шахмат этот принцип говорит нам, что нет отдельных игроков и нет игры, отедльной от игроков, а есть лишь единая безличная пульсация нелокальности, на которую накладывается картинка, сконструированная психикой.

Отсюда вытекает:
1. ничто не имеет значения и в то же время значение имеет все и все может иметь любые значения в зависимости от того, какой результат мы хотим получить;
2. нет отдельных юнитов и отдельных игроков, есть единая игра и она дышит, живет, это живая структура.
3. управлять следует не отдельным юнитом, а всей игрой в целом. Так, попробуйте смотреть  на вашу армию не как на собрание юнитов, а как на единый организм, в котором каждый юнит неотделен от другого, как рука неотделена от ноги. Кроме того, вражеские юниты - также часть этого организма. Просиходит не конфликт отдельных юнитов и игроков, а переливание, пульсация единой энергии.

Поэтому движение любого, самого незначительного юнита всегда следует рассматривать в контексте всей игры, видеть, воспринимать рисунок игры целиком. Пытаться ощутить, как отразится это микродвижение на макросреде игры.

Поэтому, когда я далее буду описывать тактику отдельных юнитов, всегда помните, что это не движение одного юнита, а всего организма вашей армии. Мы лишь условно, в учебных целях, разбираем отдельные фрагменты этого организма.

Итак, перейдем к описанию тактических особенностей юнитов.

+1

3

2.1. Раса людей

Основное преимущество расы людей - мобильность. Армия людей отлично сбалансирована. Она имеет в своем распоряжении весьма мобильных пехов, способных кроме всего прочего наносить урон воздушным юнитам, стремительных мариков, дешевого тяжелого юнита с хорошей регенерацией (танк), тяжелого летающего юнита (верт), и отличный корабль. Артиллерия людей также очень сильна. Она бьет дальше червей и стоит дешевле волкеров.
Основные противники людей - титаны. Звери же обычно не составляют проблем.

2.1.1 Пех 

Отличный юнит, без которого не обходится ни одно сражение. Кроме того, на некоторых картах, этот юнит является основным орудием людей.
Сила пеха в его дешевизне и массовости. К примеру, 5 пехов гораздо сильнее одного верта, а 10 пехов еще более сильнее двух вертов.

Чрезвычайно опасен для зверей, особенно против мух, драков и червя. Отлично подходит для уничтожения легкой техники - мариков, спидеров, а также вертолетов.

Отлично подходит для живого щита для вертов, катюш и мариков.

Особо уязвим для дисков, пинзеров, плазм. Преобразуется в предателя инфером.

Отдельного внимания заслуживает краткое описание вертолетно-пехотной стратегии, применяемой против зверей.

2.1.1.1.Антизверинная вертолетно-пехотная стратегия

Эта стратегия основана на том, что пехота очень неплохо наносит ущерб летающим юнитам, особенно при атаке из леса или с горы.
При такой стратегии строится много пехоты, вертолетов - существенно меньше. Верты располагаются за пехами так, чтобы они во-первых были прикрыты, а во-вторых обеспечивали максимальный радиус обстрела.
Сложно назвать точные пропорции, все зависит от ситуации. Вот, например, на скриншоте отражен процесс создания пехотно-вертолетного построения. Это реальный бой. Здесь строй еще не готов к атаке, верты еще не центрированы,  идет формирование правильного строя, но вполне можно оценить пропорции вертолетов и людей:

http://s007.radikal.ru/i302/1104/4b/5f94ebf7e3a3.png

Вот еще скрин, здесь также идет стадия формирования строя:

http://s39.radikal.ru/i084/1104/56/ee0b345e0884.png

В общих чертах бой происходит следующим образом:

Один-два удара пехом, добивание вертом и отход верта за плотный ряд пехов. Так верты несут минимальные потери или вовсе их не несут.
Пехи же пускаются в расход.

Распространенная ошибка - пехов строят не очень много, в результате их хватает на один два-раунда, после чего верты остаются без прикрытия.

И другая ошибка - атакуют сначала вертом, а пехом добивают. В этом случае верты быстро выходят из строя и не могут поддержать дальнейшее развитие атаки.

Если на маленьких картах такие ошибки могут быть не критичны, то на средних и тем более на больших они приводят к поражению т.к. бой происходит с большим или огромным скоплением летающего зверья, которое будет превосходить вас по количеству (стоят дешево) и по живучести (лечатся быстро, а мухи не получают ответного ущерба при атаках)

продолжение следует

+3

4

Есть еще вариант - мад или мэд.
Тут и созвучие c mad и на мародер похоже. Также напоминает фильм Безумный Макс (Mad Max), где носились по пустные на похожих машинках.
Ну как, ау?

0

5

TALONE написал(а):

Распространенная ошибка - пехов строят не очень много, в результате их хватает на один два-раунда, после чего верты остаются без прикрытия.
И другая ошибка - атакуют сначала вертом, а пехом добивают. В этом случае верты быстро выходят из строя и не могут поддержать дальнейшее развитие атаки.
Если на маленьких картах такие ошибки могут быть не критичны, то на средних и тем более на больших они приводят к поражению т.к. бой происходит с большим или огромным скоплением летающего зверья, которое будет превосходить вас по количеству (стоят дешево) и по живучести (лечатся быстро, а мухи не получают ответного ущерба при атаках)

Хм... Ценно! Я недавно умудрился зверям проиграть за людей на Lagun'е. Сделал все перечисленные тобой ошибки XD
наверно реванша попрошу :)

0

6

Rainbow
Как раз сейчас идет подготовка строя на Лагуне. Я синий. Раунд 15. Скрин в след посту будет

0

7

Вот

0

8

2.1.2 Мародер (марик)

Марики - это уникальные юниты. По совокупности своих качеств марики являются самыми сильными юнитами в Uniwar. Кроме того, марики - древнейшие игровые юниты на земле. Так недавно учеными в уборной одного из монастырей Тибета был найден отрывок древней рукописи, датированной 7 в до н.э.. Рукопись называется «Большая книга выживания». Как и в других мистических текстах учений древнего Тибета в книге используется уникальная система ключей, препятствующая распространению учения среди непосвященных. Эти ключи препятствуют  непосвященному адепту постичь тайную суть текста.

Ключи таковы:

Морпех – душа
Мародер – бегущий
Танк – твердыня.
Вертолет – крыло.
Зона поражения одного мародера – лезвие
Зона поражения двух мародеров – место без жалости
Зона поражения трех и более мародеров – гиблое место.

Ковшеподобное построение из трех мародеров – малый лотос.
Ковшеподобное построение из трех и более мародеров – большой лотос.

Вражеский юнит – темный.
Дружеский юнит – светлый.

Итак, вот перевод этого древнейшего отрывка:

3.Управление бегущими.

3.1. Внемлите, братья, одинокий бегущий не страшен душе. Даже повредив оную, он сам становится легкой добычей.

3.2. Пара бегущих легко уничтожает душу, даже если она спрятана под сенью леса или защищена горной твердью. Посему, всегда надлежит отслеживать место без жалости и не оказываться в нем без крайней нужды.

3.3. Если бегущих трое, то они защищены силой малого лотоса. В гиблом месте малого лотоса темный бегущий исчезает, как пыль.

3.4. Лотос бывает пустым и с опорой. Опора лотоса – светлые души,  твердыня и крыло.

3.5. В гиблом месте малого лотоса с опорой не выживает никто, тем паче большого.

3.5. В большом лотосе наиболее уязвимы его края. Прикрывай оные светлыми душами и обретешь покой даже посреди самой жаркой битвы.

....

Нюансы тактики мы рассмотрим в других разделах Курса молодого бойца. Пока же, думаю, древний отрывок убедил вас в том, что марики - действительно уникальные юниты.

Одна из уникальных особенностей мариков - дальнобойность и двуходовка. За один раунд марик способен походить 2 раза, причем каждый раз на 12 пунктов!
Дальнобойность каждого хода мародера позволяет ему проникать в недоступные для других юнитов места, а благодаря двуходовости мародер способен обходить вражеские зоны контроля для удара по цели, либо же возвращаться в строй живым. Кроме того, все эти особенности мариков позволяют им получать сущеситвенный ганг ап бонус к атаке.

Также марик незаменим в разведке благодаря отличной обзорности.

Как и другие юниты своего класса эффективность марика многократно возрастает в стае.

Мародер особенно силен против пехов, мехов, жуков, прогеров, инферов, асиков.

Несколько мариков представляют серьезную угрозу для мариков, спидеров, дисков, мух, драков, червей, волкеров, катюш.

Нескольким марикам вполне по силам разорвать верт.

В комбинации с другими юнитами марики очень помогают в деле уничтожения танков и вертолетов.

В комбинации с катюшами марики используются для уничтожения плазм и пинзеров.  Так, если перед каждым арт. ударом нанести удар мариком, арт удар будет сильнее. Особенно в борьбе против плазм цепочка марик-катюша-марик-катюша незаменима.

Теперь вернемся к нашему древнему тексту и еще раз перечитаем про боевой строй мариков, называемый лотос. В игре против людей крайне важно успеть первому построить лотос и организовать гиблое место как можно ближе к юнитам противника. Если вы сделали это первым, то ваш противник уже не сможет организовать ответное гиблое место.

Вот хороший репортаж о битве, в которой умело было использовано  лотосоподобное построение:  РЕПОРТАЖ

Основные маневры мариков:

разведка (вход на территорию врага - разведка - отход)
челнок (удар - отход - удар другим мариком-отход)
конвейер (удар-движение глубже в стан врага и удар следующего юнита. этот тип маневра характерен для больших карт)

продолжение следует

+1

9

2.1.3 Танк

Еще один очень хороший sap-юнит. Танк является самым дешевым тяжелым юнитом среди юнитов всех рас. Это делает его весьма эффективным, как против зверей, так и против титанов.

Кроме того, танк обладает превосходной регенеративной способностью (2 поинта за ход). Это очень и очень много много. Если же распожить влзле танка прогера, то танк становится реальной твердыней т.к. лечится сразу на 4 жизни.

По сравнению с плазмой титанов танк очень мобилен. На первый взгляд может показаться, что разница в мобильности  у них небольшая - 8 и 6 поинтов, но в бою эта разница очень и очень критична т.к. оборачивается тем, что танк может ходить на две клетки там, где плазма ходит только на одну. Так, танк может пройти по пустыне и полю, либо по базе и полю за один ход, плазма же не может. Это очень существенно, особенно, когда нужно резко сократить дистанцию между волкерами и танками.

Против титанов очень эффективна связка танк-прогер: один или несколько танков впереди, прогер сразу за ними. В этом случае танки быстро ремонтируются, а прогеры отключают плазмы, которые рискнут атаковать танки.  В идеале все это усиливается поддержкой катюши.

Слабое место танков - воздушные юниты. Это связано с тем, что люди используют нга танках в качестве орудий адронные пушки, которые работают на ускорителях частиц. Устройство пушек таково, что частицы могут разгонятся только в горизонтальной плоскости. Скоро этот недостаток будет устранен. Пока же мы имеем то, что имеем - танк абсолютно не способен нанести хоть мало мальский урон воздушному юниту.
Поэтому танки - лакомые кусочки для вертов, мух и драков. Поэтому танки, как никакие другие юниты, должны использоваться только в комплексе с другими силами, иначе это недешевый юнит будет просто халявной добычей для врага.

Новички, поиграв с ботами, часто начинают строить много танков и полагаться на них. Действительно, против ботов танки очень хороши, против живых же противников неприкрытый танк - груда металлалома с адронной пушкой (кстати, змеевеки ускорителей частиц отлично подходят для самогонных аппаратов!)

+1

10

2.1.4 Вертолет (верт)

Очень своеобразный и разноплановый юнит, который, как никакой другой, требует граммотного использования!
Это очень дорогой и самый мощный из воздушных юнитов. Однако, его защита не настолько велика, чтобы назвать его летающим танком. А его регенеративная способность оставляет жеалать лучшего. Когда-то она была 2, но в более поздних версиях игры ее снизили до 1, чтобы вертолет не превращался в летающий чит.

Несмотря  на свои недостатки (высокая цена и низкая регенерация), достоинства верта делают его незаменимым и очень и очень эффективным юнитом как против зверей и людей, так и против титанов.

Скажем прямо - это летающая машина убийства.

Первое его достоинство - способность летать и мобильность.
Второе - мощность.
Но самое главное его достоинство - это способность отойти после атаки. Мега штука!  Благодаря этому стаи вертов приобретают удивительную вертлявость и изворотливость, иногда такие стаи напоминают мошкару, которая забивается в любые мало мальские щели, ведь верт может после атаки двигаться не только назад, но и вперед. Благодаря этой штуке  стаи вертов могут наносить сокрушительные удары и возвращаться под прикрытие пехоты. За счет возможности отхода они способны сносить даже плазм т.к. вполне легко могут организовать атаку из 5-6 вертов на одну плазму (один ударил - отошел и освободил клетку - новый ударил и т.д.)

Зверинные драки гораздо слабее именно из-за отсутсвия такой способности отхода после атаки. Они залипают возле цели и становятся легкой добычей, также они не могут организовать массивную атаку т.к. передние драки просто создадут затор.

Верты наиболее уязвимы для дисков, драков и червей. Два драка с учетом ганг апа вполне могут разорвать верт, а диск так и вовсе с одного удара может лишить ваш верт 7-ми жизней.  Поэтому нужно стараться по возможности не допускать прямых столкновений вертов с этими юнитами, только добивка. Если вы вертом атакуете диск, драка или червя (или вас атакуют ими), то это значит, что скорее всего в вашей стратегии что-то пошло не так (конечно, бывают исключения). Ну и, само собой, не подставляться под волкеров и катюш, особенно если верт иметт 6 и менее жизней (если 7, то с одного выстреля ни волкер ни катюша вероятнее всего ваш верт не уничтожат)

Главное правило, которое ни раз спасет вам жизнь - всегда перед атакой вертом смотрите куда именно он сможет вернуться с учетом зон контроля вражеских юнитов. Иногда, возможно, окажется, что возвращению верта в нужное место мешает ваш или вражеский юнит. Тогда сначала следует позаботится об этом, а потом уже атаковать вертом.

Лакомая добыча для вертов - это инферы, асики, прогеры, мухи, жуки, пинзеры и танки. От всех этих унитов ответный урон верты как правило не получают вообще, от мух урон минимальный. Пинзеры же становятся очень опасны не во время ответного урона, а во время ответного хода противника т.к. благодаря им можно раскачивать хороший ганг ап (особенно если пинзеров несколько)

Ну и само собой аккуратно с инферами. Если перед началом большой битвы пара-тройка инферов распустит среди ваших войск триппер, то это будет очень серьезной проблемой т.к. эта зараза распространяется молниеносно.

продолжение следует...

+1

11

*удалить после прочтения*
мародер - мар
асик - выворачивает на изнанку при чтении этого названия. =)

а вообще - хорошие статьи, мне очень не хватало таких, когда начинал играть

0

12

legion
Мне тоже не очень, но пока марик и асик все же лучшие варианты на мой взгляд. Мар как то слишком статично, а в слове марик есть динамика, этакий шустрик:)

0

13

2.1.5. Артиллерия (катя)

Незаменимый юнит в борьбе с титанами. Ничем не хуже волкера, а стоит существенно дешевле (550 против 750 кредитов), ну, правда, бьет на одну клетку ближе, чем волкер, но при такой цене это мелочи. Только вдумайтесь: цена катюши меньше волкера почти на 50%, а дальность меньше всего на 25%. Так что, смею вас уверить, что по своим потребительским качествам катя гораздо предподчтительнее двуногого титанского штатива.

Пишу я это по той простой причине, что новички, играя за сапов против титанов часто пасуют перед дальнобойностью волкеров, а зря. Поверьте моему опыту, катюши лучше. Сапы могут построить линию артеллеристского заград огня быстрее титанов, а во флангах разместить мародеров. Титан будет вынужден прикрывать свои штативы от ваших мариков плазмой. Как только плазма сунется к точке прикрытия - вы ее тут же полируете дружным залпом русских красавиц времен второй мировой войны. А потом мариками показываете титану его истинное место - возле сами знаете чего. Если катюш у вас мало, то при уничтожении плазм помогайте мариками (см. выше).

Против живородящих катюши тоже очень хороши т.к. при равной цене, катюша стреляет дальше. Но тут нужно учитывать особенности ландшафта (например горные цепи) или возможности прикрытия (кати обильно прикрыты пехотой, вертами и т.д.) и расставялять катюш так, чтобы черви к ним не могли подойти ближе, чем на три клетки т.е. чтобы даже при атаке черви получали ответный урон. Стоит также иметь в виду, что катюши являются лакомыми кусочками для подземных атак жуков, а также они подвержены уничтожению мухами. Поэтому, против зверей не стоит злоупотреблять катюшами, а если уж строить, то в надежном месте и с прикрытием. Ну вот, например, фрагмент моего боя с Алоном (чемпионом uniwar), я красный сап, бой еще не завершен, так что скрины прямо с пылу жару, еще дымятся даже. Первый скрин до моего хода, второй - сразу после. Здесь катя сняла червя, также были зачищены предатели, три инфера и жуков по мелочи. И все это за один ход:

http://s60.radikal.ru/i170/1105/17/341879dbbaaa.png

http://s61.radikal.ru/i173/1105/b6/3e53f86675ba.png

Посмотрите, как расположена катя, она прикрыта и  имеет широкий радиус обстрела

0

14

2.1.6. Корабли

Вот здесь снимаем шляпу! ВМФ сапов является достойным продолжением славной традиции кораблестроения со времен Петра Великого. Это просто мега-юнит. Самый прочный, самый мощный (особенно против кораблей) и самый мобильный. Баржи титанов по сравнению с кораблями просто плавучие тапочки.

Да, баржи титанов бьют на одну клетку дальше, но зато корабли бьют гораздо мощнее,  дальше передвигаются и дальше видят. Кроме того, баржа не способна атаковать вплотную т.е. если мы подплываем кораблем к барже в упор (или подлетаем вертом), то не получаем ответного урона.

При игре против титанов корабли должны быть основательно прикрыты вертами. Вертов должно быть раза в два, а то и в три больше. Верты выстраиваются впереди, корабли - сразу за ними. Получаем адский антититанский замес. Если карта ветвистая, то полезно иметь еще стайку мародеров и пехоту для уничтожения дисков и волкеров, которых титан наверняка расплодит по самое мама не горюй.

Чисто морские баталии против зверей иногда вызывают проблемы т.к. у зверей самые дешевые ВМФ и ВВС. Хорошо, если есть земля, где можно разместить пехов или мариков. Если земли нет, нужно действовать быстро, пользуясь преимуществом кораблей по мощности и мобильности.

+1

15

2.1.7. Инженер (прогер)

Этот очкарик не раз спасет вам жизнь. На небольших, а также на сложнопроходимых картах незаменим при игре против титанов. На больших картах вроде river runs бесполезен.

Старайтесь размещать прогеров сразу за танками, по возможности в лесном массиве или в горах, чтобы их нельзя было уничтожить диском.
Основной убийца прогеров - диск. Не подпускайте его, держите на расстоянии мариками и пехотой. В крайнем случае делайте так, чтобы за жизнь прогера титан заплатил диском (рентабельность такой операции 100%). В управлении прогером нужен опыт. Ситуации разные, в двух словах не расскажешь. Более подробно, на конкретных примерах управление прогером будет разбираться на форуме спецподразделения "STALONOM".

При игре против людей и зверей прогеры являются незаменимыми механиками по ремонту мариков, тут вам и резину поменяют, и масла, да что там, из убитого автохлама сделают конфетку. Верты редко пользуются услугами прогеров т.к. обычно если дело дошло до битвы на вертах, то времени лечится уже не будет. Но бывают и исключения.

Важная особенность: прогеры, как и остальные юниты тех. поддержки, могут выполнять свои ремонтные функции сразу после их прозводства на базе. Этим надо пользоваться и не терять ходы зря.
Например, возле вашей базы стоят два побитых марика, они в этом раунде еще не ходили. Вы можете уже в этом раунде произвести на базе прогера. Ходить вы им не сможете в этом раунде, но вот мародеры смогут лечиться уже в этом раунде! Так вы экономите целый раунд, получая как бы лечение авансом.

Или еще приемчик, характерный, в частности для критических случаев на карте scramble (с помощью такого трюка я не раз отбивал базы):

ваш ход, возле вашей дальней базы стоит марик с жизнью 5. Вы производите на на базе прогера, лечитесь мариком до 7, а затем атакуете. В ряде случаев это гораздо предподчтительнее, чем две атаки мариком с жизнью 5.

Поэтому должно быть привычкой возвращать раненных мариков и вертов вплотную у базы.

+1

16

Что можно сказать, отличные статьи!
Для меня мало что здесь было новостью, но читать всё равно было интересно.:)

+1

17

2.2 Раса титанов

Самая мощная раса. Ее создал некий злобный компьютерный гений, но вскоре он сам пал жертвой своего детища т.к. сразу после своего рождения титаны  любезно пригласили его на первое испытание волкера, увы, в качестве снаряда. Как говорится, каким уродился - таким и сгодился. С тех пор, титаны с людьми даже не вступают в переговоры. Они их просто деинсталируют, а заодно и все живое в радиусе поражения их пушек и ракет.

Титаны почти всегда выигрывают у людей, за исключением некотрых карт, а также боев с опытными сап-палковводцами. Проблемы у этих кибер-богов возникают лишь со зверьем, которое, как известно, продвинулось в своей эволюции значительно дальше людей т.к. не было подвержено губительному влиянию алкоголя, табака и половой распущенности.

Итак, основные преимущества титанов следующие: мощь и броня, дальнобойная артиллерия и корабли, универсальный танк - плазма (отлично справляется не только с ползающими, ходящими и ездящими, но и с летающими), оружие массового поражения (асики), поражающий на расстоянии диск.

Недостаток титанов - низкая мобильность армии в целом и уязвимость для хакерских атак прогеров (прогер-основатель перед смертью успел-таки передать коды). Но это с лихвой компенсируется возможностью телепорта мехов и дисков, а также отличной мобильностью и верткостью спидера.

Продолжение будет...

0

18

2.2.1. Мех

Пехота титанов. Очень мощный и разноплановый юнит. Благодаря телепорту, количество возможных тактических комбинаций зашкаливает. На скалах и в лесу чрезвычайно трудно убиваем.

Менее мобилен, чем пех, зато более хорошо защищен. В принципе, назвать этот юнит менее мобильным язык не поворачивается т.к. он имеет способность телепортироваться на любые расстояния в пределах тумана войны.

Телепорт можно использовать для:

- быстрого захвата баз на больших картах в начале игры.

- массового десанта в тыл врага с целью захвата базы. При этом важно, чтобы десант был действительно массовым (10-30 а то и более) т.к. малый десант быстро будет уничтожен. Цель маневра - ценой потерь стремительно захватить базу. При этом важно, чтобы в момент телепорта база была не пустая, а на ней стоял какой-либо слабый юнит, тогда противник не сможет произвети на базе тяжелый юнит или прогера и ваш десант сможет захватить базу силами мехов (когда они очнутся после телепорта) Стоящий на базе слабый юнит просто окажется в ловушке и будет блокировать производство на базе.

- точечного десанта с целью захвата базы. Если в первом случае множество мехов являлись главным и единственным средством захвата базы, то в этом случае речь идет о том, что ваша армия продвигается с боями к базе противника и какой-либо ваш юнит (например, плазма или спидер) уже стал на вражескую базу или собирается стать на нее в следующем ходе. В этом случае вы телепортируйтесь возле базы (желательно на гору или в лес), чтобы в следующем раунде захватить базу под прикрытием ваших основных сил.

- живого щита. Если в вашей обороне пробита брешь, то несколько мехов вполне могут ее заделать, чтобы вы успели увести с линии огня более ценные юниты. Также довольно часто всего один граммотно телепортированный мех спасает жизнь титанскому кораблю, закрывая его от вертолета.

- преграда к отступлению. Иногда полезно телепортировать несколько мехов позади ценных юнитов врага, попавших в тяжелое положение. Чтобы юниты не сбежали, им перекрывается отход мехами, а потом эти ценные юниты уничтожаются

- разведка. Ценой жизни одного меха вы можете забраться в глубокий тыл врага для разведки.

- обманный телепорт. На больших картах массовому телепорту обычно предшествует разведка. В подходящей ситуации засылаете меха в тыл врага и он готовится к вашему телепорту (ведь неспроста же вы ему подарили юнит), вы же проворачиваете совсем другую операцию

- засылка "на авось". На больших картах в пылу боя новичок может просто не заметить, что вы ему заслали одного меха куда-нибудь в тыл в угол карты на темную скалу. Пока он будетр сражаться на фронта вы под шумок захватите базу.

- отвлечение основных сил врага от их основной цели. Пара-тройка мехов и противнику будет чем заняться, а вы выграете требуемое время.

- другие финты и уловки, которые будут рассматриваться в закрытом разделе этого форума.

Таким образом, на любом этапе партии очень полезно иметь 2-3 меха, готовых к экстренному телепорту.

Пси-мех - это очень серьезное оружие в руках противника, поэтому не подставляемся под прогеров даже ценой их смерти. Если противник преобразовал вашего меха в пси-меха, а вы убили его прогера, то счет не в вашу пользу, хотя по деньгам вы и в выигрыше.

Также не забываем, что прогер может не толшько обращать мехов, он может сначала просто отключить всех ближайших мехов, а обращением заняться уже в следующем раунде.

+2

19

2.2.2 Спидер

Спидер - важнейший юнит титанов и почти всегда недооцениваемый. Массовое использование спидеров как правило является показателем хорошего титан-игрока. Самый мощный в классе, быстро лечится, очень дальнобойный,  может дополнительно двигаться после атаки (как назад, так и вперед) и обладает отличной обзорностью. Конечно, как и другим юнитам в этом среднем классе, ему для нормальной работы необходима стая (хотя бы три), а не один или два.

Титанам без спидера никуда. Плазмы дорогие, волкеры и подавно. Если вы сразу начнете строить плазмы или волкеров, то скорее всего быстро проиграете. Плазмы медлительные и подвержены отключению прогерами. Волкеры же, построенные в начале игры - вообще легкая добыча.

Поэтому обычно на большинстве карт (кроме специфических) сначала наращиваем  количество спидеров и мехов. Потом уже можно добавлять плазм, а волкеров строить лишь после организации для них непробиваемого прикрытия.

Кроме того, спидеры необходимы для разведки т.к. без них титаны очень близоруки.

В отличие от мариков спидеры не могут выполнять полноценные челночные маневры с уходом с линии атаки т.к. после атаки они могут отойти лишь на 1-2 клетки т.е. они остаются на линии фронта. Но спидеры мощнее мариков, и в большом количестве они не нуждаются в прикрытии остальной армией т.к. сами являются очень грозной самостоятельной силой. Но это все же не значит, что стая спидеров у вас должна быть отдельна от остальных юнитов. Титаны такая раса, которая как никакая другая требует согласованной совокупности всех юнитов, титановые юниты-отщепенцы не выживают, зато во всей массе их эффективность возрастает в геометрической прогрессии.

Несмотря на то, что за титанов лучше всего играть от обороны, постепенно оттесняя пративника к краям карты, все же спидеры в умелых руках в сочетании с телепортом позволяют титанам реализовывать чисто рейдерские скоростные стратегии с внезапными молниеносными атаками и захватом баз.

Благодаря возможности отхода, вы можете нанести по одному вражескому юниту очень большое количество ударов стаей спидеров. Хорошая стая спидеров сносит даже танки, что уж говорить про мариков, мух, вертов, драков, червей и прочих - эти все юниты выносятся на раз  плюнуть.

В стае спидеров полезно иметь парочку асиков. Спидер, расположенный возле двух асиков лечится сразу на 8 поинтов! Кроме того, стайка асиков отлично помогает спидерам зачищать тяжелую вражескую технику посредством применения оружия массового поражения.

Ну и в идеале, все же, когда позади стаи находится парочка плазм, чтобы спидеры всегда могли спрятаться за их широкие спины и наносить атаки из-за них.

И конечно же, не забываем про ганг ап т.к. спидеры благодаря своей уникальной мобильности могут получать весьма ощутимые ганг ап бонусы к атаке. Ганг ап - незаменимое оружие спидеров.

+1

20

2.2.3 Эклипс (диск)

Важнейший юнит титанов. Неплохо защищен (однако, все же не так, как танки), может поражать цель на расстоянии и обладает способностью телепорта. В отличие от остальных титанских юнитов работает на дровах, торфе и древесном угле, чем объясняется его довольно высокая стоимость - 400 кредитов.

Основные цели данного агрегата - летающие юниты и пехота. По тяжелым юнитам бьет слабее мародера. Зато летающих громит в пух и прах, по пехоте атакует также как мародер и спидер.

Суперэффективен против вертов т.к. стоит дешевле верта. Против драков и мух уже сложнее т.к. звери стоят дешевле, а мухи наносят диску немалые ответные повреждения в дистанционных атаках. Мух лучше громить мехами, а дисками уже добивать т.к. урон мух очень резко снижается при повреждении.

Нужно сразу понять, что диск - юнит не из дешевых и не такой прочный как танки. Поэтому, диск - всегда желанная добыча для противника. На диски всегда идет охота. Особенно хорошо уничтожать диски мариками. Поэтому следует избегать прямых столкновений и работать на расстоянии. Особенно хорошо это делать из-за спин более мощных юнитов, или из-за естественных укреплений вроде гор. Вообще, способность стрелять из-за гор делает этот юнит незаменимым на картах вроде Великой Стены, Лагуны и проч. Мародеры не могут пробраться к дискам, а диск стреляет из-за гор, обеспечивая отличную защиту баз.

Также диски очень успешно применяются для убийства прогеров. Прогеры, как известно, любят скрываться за танками, обычными юнитами их не достать, а диск для этих целей подходит идеально.

Телепорт диска применяют в основном для того, чтобы убрать поврежденый юнит на лечение с линии фронта. Незаменим телепорт на карте Пенсильвания. На других картах я, сыграв уже более 1500 игр, не замечал особо эффективного применения телепорта эклипса в качестве атакующей рейдерской силы. Все-таки он слишком дорог, имеет отрицательный бонус к защите в лесу, его не поставишь на гору. Для рейдерского захвата баз вполне достаточно телепорта мехов. Телепорт же дисков с этой целью пока все же из разряда экзотики.

0


Вы здесь » UniWar, The Battle for Wesnoth форум » Гражданская Uniwar Академия » Курс молодого бойца